Tasti di scelta rapida

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Tutte le combinazioni di tasti di scelta rapida per lo sviluppo di videogiochi

Le scorciatoie da tastiera più importanti per lo sviluppo di videogiochi

Con le scorciatoie da tastiera in Unity, Unreal Engine e Godot puoi creare scene più velocemente, posizionare gli oggetti con maggiore precisione e testare il gameplay senza dover aprire continuamente i menu. Questa guida contiene 100 scorciatoie da tastiera, suddivise per motore e componente dell’editor, con spiegazioni sul funzionamento di ciascun tasto.

Quali sono le scorciatoie da tastiera più importanti nello sviluppo dei videogiochi?

I tasti di scelta rapida più importanti per lo sviluppo di giochi servono a quattro attività ricorrenti: modificare oggetti, navigare tra le scene, testare il gioco e analizzare gli errori. Pensa ad azioni come spostare, ruotare, duplicare, avviare un test e impostare un punto di interruzione.

La combinazione da utilizzare dipende dal motore di gioco. Unity avvia la modalità di gioco con Ctrl + P, Unreal Engine utilizza Alt + P e Godot avvia il progetto con F5. Anche un semplice tasto alfabetico può avere un significato leggermente diverso a seconda della finestra dell’editor.

Di seguito sono elencate 35 scorciatoie da tastiera per Unity, 35 per Unreal Engine e 30 per Godot. La numerazione arriva fino a 100. La panoramica si concentra sugli editor stessi: creazione di scene, organizzazione degli oggetti di gioco, modifica degli script visivi e controllo del gameplay.

Motore Argomenti principali Parole chiave e termini di ricerca correlati
Unity GameObjects, scene, finestre dell’editor e modalità di gioco. Tasti di scelta rapida di Unity, Scene view, Transform, Hierarchy e test dei giochi.
Unreal Engine Level Editor, viewport, Blueprints e sessioni di test. Scorciatoie da tastiera di Unreal Engine, attori, progettazione dei livelli, debug dei Blueprint e PIE.
Godot Scene, editing 2D e 3D, script e debug. Scorciatoie da tastiera di Godot, nodi, GDScript, esecuzione della scena e debugger.

Per quale sistema operativo sono valide queste scorciatoie da tastiera?

Tutte le tabelle utilizzano la configurazione di Windows. Molte combinazioni funzionano anche su Linux. Le versioni macOS hanno assegnazioni specifiche in diversi punti. Pertanto, non sostituire Ctrl con Command senza prima verificare.

La panoramica è in linea con i comandi standard di Unity, Unreal Engine 5 e Godot 4. Un profilo personalizzato di tasti di scelta rapida, un plug-in o un’altra versione del programma potrebbero discostarsi da quanto indicato. Le impostazioni dei tasti di scelta rapida della tua installazione rimangono determinanti.

Ecco come leggere le combinazioni

  • Ctrl + Shift + S: tieni premuti i tasti Ctrl e Shift e premi S.
  • W: premi solo il tasto della lettera. In questo caso, per scrivere una maiuscola non è necessario usare il tasto Shift.
  • Tasto destro del mouse + W: tieni premuto il tasto destro del mouse mentre premi il tasto W.
  • Num 7: usa il tasto 7 sul tastierino numerico.

Verifica innanzitutto quale componente dell’editor è attivo. Un tasto può selezionare uno strumento nella scena, inserire testo in un editor di script ed essere utilizzato dal gioco durante un test.

Unity: 35 tasti di scelta rapida per scene, GameObject e test

In Unity si passa continuamente tra Scene view, Game view, Hierarchy e Inspector. Il maggior risparmio di tempo si ottiene quando si utilizzano queste finestre in modo mirato e si conoscono a memoria gli strumenti per la modifica degli oggetti.

Strumenti per la modifica di oggetti e scene

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
1 Q Attiva gli strumenti di visualizzazione per navigare nell’immagine della scena.
2 W Attiva Move per spostare i GameObject selezionati.
3 E Attiva Rotate per ruotare i GameObject selezionati.
4 R Attiva Scale per modificare la scala dei GameObject.
5 T Attiva lo strumento Rettangolo per l’elaborazione rettangolare.
6 Y Attiva lo strumento combinato Transform.
7 Z Cambia la posizione dell’attrezzo tra Pivot e Center.
8 X Cambia l'orientamento degli strumenti tra Locale e Globale.

Questi tasti selezionano uno strumento; l’operazione viene poi eseguita utilizzando i comandi visibili o i valori numerici. Ad esempio, quando si costruisce una stanza, è possibile utilizzare W per la posizione di una porta, E per il senso di apertura e R per le dimensioni.

I termini “locale” e “globale” definiscono lungo quali assi si lavora. Nel caso di un oggetto posizionato obliquamente, la direzione locale è spesso la più comoda. Per allineare più elementi in un livello, invece, la direzione globale può risultare più chiara.

La differenza tra Pivot e Center si nota soprattutto nei modelli in cui il punto di rotazione si trova al di fuori del centro visibile. Verifica quindi il punto di rotazione selezionato prima di ruotare un gruppo di oggetti.

Ritrovare e allineare gli oggetti nell’immagine della scena

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
9 F Mette in primo piano la selezione nella vista Scene.
10 Shift + F Blocca l’immagine della scena sul GameObject selezionato.
11 Ctrl + Shift + F Allinea il GameObject selezionato con l’immagine della scena.
12 Ctrl + Alt + F Sposta la selezione nell’immagine della scena con “Move to View”.

Il tasto F è particolarmente utile quando vedi un oggetto nella Gerarchia, ma lo hai perso in un livello di grandi dimensioni. Seleziona l’oggetto, posiziona il cursore sopra la vista Scena e usa il tasto per spostarti verso di esso.

Un'applicazione tipica dell'allineamento è la configurazione di una telecamera. Per prima cosa, trova un punto di vista utilizzabile nella "Scene view". Quindi seleziona la telecamera e allineala. Verifica infine il risultato nella "Game view", poiché lì vedrai la composizione effettiva della telecamera.

Creazione e modifica di GameObjects

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
13 Ctrl + Shift + N Crea un GameObject vuoto.
14 Ctrl + Shift + G Crea un nuovo GameObject di livello superiore per la selezione.
15 Ctrl + Shift + V Incolla un GameObject come oggetto sottostante.
16 Ctrl + D Duplica l’oggetto o la risorsa selezionata.
17 F2 Rinomina l’elemento selezionato in una visualizzazione a elenco appropriata.
18 Ctrl + Z Annulla l'ultima operazione eseguita.
19 Ctrl + Y Ripete un'operazione annullata.
20 Ctrl + C Copia la selezione nella sezione attiva dell’editor.
21 Ctrl + V Inserisce il contenuto copiato nella sezione attiva dell’editor.

Utilizza GameObject vuoti per assegnare una posizione riconoscibile a componenti correlati. Una porta, ad esempio, può essere costituita da un modello, un suono, un’area di interazione e uno script. Una struttura gerarchica chiara rende più facile individuare questi componenti insieme.

La duplicazione è utile per elementi ricorrenti nei livelli, come lampade o piattaforme. Assicurati però di assegnare subito un nome comprensibile alle copie. In una piccola scena di prova può sembrare superfluo, ma quando si hanno decine di oggetti simili, ti risparmierà molto tempo nella ricerca in seguito.

Salvare le scene e testare il gameplay

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
22 Ctrl + S Salva la pagina corrente.
23 Ctrl + Shift + S Salva la scena con un altro nome o in un'altra posizione.
24 Ctrl + N Crea una nuova scena.
25 Ctrl + O Apre una scena esistente.
26 Ctrl + P Avvia o chiudi la modalità di riproduzione.
27 Ctrl + Shift + P Metti in pausa o riprendi l’esecuzione in modalità Play.
28 Ctrl + Alt + P Esegue un fotogramma durante la modalità di riproduzione in pausa.

Un ciclo di test breve è utile in caso di piccole modifiche al gameplay. Ad esempio, modifica prima l’altezza del salto, verifica il risultato e solo dopo valuta l’impostazione successiva. In questo modo rimane chiaro quale modifica abbia causato quel comportamento.

Procedere fotogramma per fotogramma è utile in caso di eventi che si susseguono troppo rapidamente per essere osservati normalmente. Si pensi, ad esempio, a un oggetto che viene spostato subito dopo essere apparso. Metti in pausa il test e segui il cambiamento a piccoli passi.

Quando fai esperimenti in modalità Play, presta attenzione alle modifiche che desideri conservare. Modificare un’impostazione durante la riproduzione non significa automaticamente che questa rimarrà nella tua scena una volta terminata.

Aprire le finestre principali di Unity

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
29 Ctrl + 1 Apre o attiva la vista Scene.
30 Ctrl + 2 Apre o attiva la vista "Giochi".
31 Ctrl + 3 Apre o attiva l’Inspector.
32 Ctrl + 4 Apre o attiva la gerarchia.
33 Ctrl + 5 Apre o attiva la finestra Progetto.
34 Ctrl + 6 Apre o attiva la finestra "Animazione".
35 Ctrl + Shift + C Apre o attiva la Console.

È utile seguire una sequenza fissa: seleziona un oggetto, controlla le proprietà, verifica la modifica e esamina eventuali messaggi. In questo modo dovrai cercare meno tra le finestre che mostrano tutte una parte della risposta.

Unreal Engine: 35 scorciatoie da tastiera per livelli e Blueprint

Unreal Engine distribuisce gran parte del lavoro tra il Level Editor e i singoli editor di asset. Il viewport serve per visualizzare il livello e posizionare gli attori. Nel Blueprint Editor puoi costruire ed esplorare la logica visiva del gameplay.

Modifica degli attori e impostazione del viewport

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
36 W Attiva lo strumento di spostamento per gli attori.
37 E Attiva lo strumento di rotazione.
38 R Attiva lo strumento di ridimensionamento.
39 Barra spaziatrice Alterna tra spostamento, rotazione e ridimensionamento.
40 F Punta la telecamera del viewport sull’attore selezionato.
41 G Attiva o disattiva Game View.
42 Ctrl + R Attiva o disattiva la visualizzazione in tempo reale nella finestra di visualizzazione attiva.
43 F11 Attiva o disattiva la visualizzazione immersiva del viewport.

La modalità Game View è utile quando gli strumenti dell’editor ostacolano la visualizzazione del tuo livello. In questo modo puoi valutare meglio l’aspetto di uno spazio senza tutte le linee guida e le icone.

Quella visualizzazione non avvia una demo giocabile. Se vuoi sapere se una porta si apre o se un personaggio può attraversare un’area, devi eseguire il gameplay. Tieni presente questa differenza quando controlli separatamente la struttura visiva e il funzionamento.

Muoviti attraverso un livello 3D

Per le sei combinazioni seguenti, tieni premuto il tasto destro del mouse in una finestra di visualizzazione prospettica. Le lettere controllano quindi la telecamera dell’editor.

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
44 Tasto destro del mouse + W La telecamera si sposta in avanti.
45 Tasto destro del mouse + S La telecamera si sposta all’indietro.
46 Tasto destro del mouse + A Sposta la telecamera verso sinistra.
47 Tasto destro del mouse + D La telecamera si sposta verso destra.
48 Tasto destro del mouse + E La telecamera si sposta verso l’alto nello spazio.
49 Tasto destro del mouse + Q La telecamera si sposta verso il basso nello spazio.

Questa modalità di controllo è ideale per un primo sopralluogo di un livello. Osserva ad esempio un corridoio all’incirca all’altezza degli occhi per valutare lo spazio. Verifica poi, in una sessione di test vera e propria, se il giocatore può seguire lo stesso percorso.

Rilascia il tasto destro del mouse prima di selezionare un altro strumento di modifica. Altrimenti, W continuerà a indicare il movimento della telecamera mentre in realtà volevi spostare un personaggio.

Eseguire il gameplay e ripristinare i comandi del mouse

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
50 Alt + P Avvia una sessione di prova di Play In Editor in base alle impostazioni di gioco selezionate.
51 Alt + S Avvia Simulate nell’Editor.
52 Shift + F1 Durante una sessione di test appropriata, riporta il cursore del mouse nell’editor.

Play In Editor è pensato per provare il gameplay dal punto di vista del giocatore. Simulate è utile quando vuoi osservare eventi, come oggetti che cadono o una serie di attori che interagiscono tra loro.

Shift + F1 è utile quando il gioco ha preso il controllo del mouse e vuoi cliccare nuovamente nell’editor. Clicca poi di nuovo nella finestra di gioco quando desideri riprendere il controllo.

Compilare, esaminare e cercare i blueprint

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
53 F7 Compila il Blueprint aperto.
54 F9 Inserisce o rimuove un punto di interruzione su un nodo selezionato idoneo.
55 Ctrl + Shift + F9 Rimuove tutti i breakpoint all’interno del contesto di debug del Blueprint in questione.
56 Ctrl + F Cerca all’interno dell’attuale Blueprint.
57 Ctrl + Shift + F Cerca tra diversi Blueprint.
58 › HOME Adatta l’immagine del grafico Blueprint alla selezione.
59 Pagina giù Passa a un grafico sottostante, se disponibile.
60 Torna su Torna al grafico superiore.

Un breakpoint ti permette di verificare se viene raggiunto un determinato punto nella logica. Supponiamo che una porta rimanga chiusa. In tal caso, controlla prima se l’interazione raggiunge il nodo previsto prima di modificare qualsiasi valore.

La ricerca all’interno di un singolo Blueprint è indicata quando sai dove è strutturato il comportamento. Utilizza la funzione di ricerca più ampia quando diversi componenti possono utilizzare la stessa funzione, variabile o evento.

Organizzare e modificare i nodi del Blueprint

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
61 C Crea un riquadro di commento attorno ai nodi selezionati.
62 Ctrl + D Duplica i nodi selezionati.
63 F2 Modifica un nome di nodo o un titolo di commento supportato.
64 Elimina Rimuove i nodi selezionati.
65 Ctrl + S Salva il Blueprint aperto.
66 Ctrl + B Mostra la risorsa corrispondente nel Content Browser.
67 Ctrl + Z Annulla un'operazione.
68 Ctrl + Y Ripete un'operazione annullata.
69 Ctrl + C Copia i nodi selezionati.
70 Ctrl + V Inserisce i nodi copiati nel grafico.

Utilizza i riquadri di commento per suddividere un grafico in parti comprensibili. Nomi come “Verifica chiave” e “Porta aperta” spiegano più rapidamente la funzione di un gruppo di nodi rispetto a un titolo generico come “Logica”.

Dopo aver duplicato, controlla sempre i collegamenti e i riferimenti utilizzati. Una copia può sembrare identica, ma potrebbe comunque puntare allo stesso attore o alla stessa variabile. Proprio nel caso di interazioni simili, questo aspetto può facilmente sfuggire durante un controllo superficiale.

Godot: 30 tasti di scelta rapida per scene, 2D, 3D e debug

In Godot si lavora con scene e nodi. Una scena può essere un livello completo, ma anche un personaggio, un menu o un elemento riutilizzabile. L’editor dispone di aree di lavoro separate per 2D, 3D e script, il che rende il contesto attivo particolarmente importante.

Esecuzione di progetti e scene

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
71 F5 Avvia il progetto dalla scena principale predefinita.
72 F6 Avvia la scena corrente separatamente.
73 F7 Metti in pausa o riprendi la scena in esecuzione tramite l’editor.
74 F8 Termina l'esecuzione corrente.
75 Ctrl + Shift + F5 Scegli una scena specifica da eseguire.
76 Ctrl + S Salva la pagina corrente.
77 Ctrl + Shift + S Salva la scena con un altro nome.
78 Ctrl + Shift + Alt + S Salva tutte le scene aperte.
79 Ctrl + Shift + O Apri la finestra di ricerca rapida per le scene.
80 Ctrl + Alt + O Apri la finestra di ricerca rapida per gli script.

I tasti F5 e F6 rispondono a diverse domande di prova. Con F5 puoi verificare la normale procedura di avvio del progetto. Con F6 puoi provare più rapidamente una singola sezione, senza dover prima passare attraverso un menu principale o un livello precedente.

Una singola scena deve poter funzionare in modo autonomo. Un personaggio che si aspetta dati da una scena superiore può comportarsi in modo diverso durante un test separato. In caso di errore, controlla quindi anche il modo in cui hai avviato la scena.

Modifica degli oggetti nell’editor 2D

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
81 Q Attiva la modalità di selezione nell’area di lavoro 2D.
82 W Attiva la modalità di spostamento.
83 E Attiva la modalità rotazione.
84 S Attiva la modalità scala nell’editor 2D.
85 Shift + G Attiva o disattiva l’allineamento alla griglia.
86 F Centra la visualizzazione sulla selezione.

L’allineamento alla griglia aiuta a posizionare elementi ripetitivi. Pensa, ad esempio, a piattaforme che devono incastrarsi perfettamente l’una con l’altra. Scegli innanzitutto un passo della griglia adatto alle dimensioni del tuo materiale; altrimenti gli oggetti finiranno per spostarsi in posizioni scomode.

Presta particolare attenzione alla lettera S. Nell’editor 2D di Godot, questo tasto seleziona il ridimensionamento. In altri motori, aree di lavoro o modalità di navigazione, la stessa lettera può avere un significato completamente diverso.

Oggetti e viste nell’editor 3D

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
87 R Attiva la modalità scala nell’editor 3D.
88 T Attiva o disattiva gli assi locali per la lavorazione degli oggetti.
89 Y Attiva o disattiva lo snapping per le trasformazioni.
90 Pagina giù Esegue l’incarico di posizionare la selezione sul pavimento.
91 Num 7 Passa alla vista dall’alto.
92 Num 1 Passa alla vista frontale.
93 Num 3 Passa alla visualizzazione a destra.
94 Num 5 Passa dalla proiezione prospettica a quella ortogonale.

Utilizza diverse viste per individuare eventuali errori di posizionamento. Un oggetto può sembrare ben posizionato da una prospettiva obliqua, mentre nella vista laterale risulta chiaramente sospeso sopra il terreno.

La guida per il posizionamento sul terreno è uno strumento di supporto. Verifica poi il risultato e prova anche la collisione nel gioco. Un modello posizionato visivamente sul terreno non fornisce ancora una risposta completa alla domanda su come un personaggio vi entri in collisione.

Modifica degli script e tracciamento degli errori passo dopo passo

N. Tasto di scelta rapida A cosa serve questo tasto di scelta rapida?
95 Ctrl + K Attiva o disattiva i commenti per le righe di codice selezionate.
96 Ctrl + Barra spaziatrice Richiedi i codici aggiuntivi disponibili.
97 Ctrl + Shift + F Cerca testo in più file di script.
98 F11 Esegue Step Into quando il debugger è in pausa.
99 F10 Esegue Step Over quando il debugger è in pausa.
100 F12 Riprendi l’esecuzione da un debugger interrotto.

Step Into serve ad analizzare più approfonditamente una funzione chiamata. Step Over è utile quando vuoi esaminare il passo successivo senza eseguire quella funzione dall’interno.

Utilizza questa procedura quando riesci a riprodurre un errore. Ad esempio: una moneta scompare, ma il punteggio non aumenta. Verifica quindi in sequenza se la collisione viene rilevata, se viene richiamata la funzione di calcolo del punteggio e se il valore atteso viene aggiornato.

Quali tasti di scelta rapida è meglio imparare per primi?

Inizia con le operazioni che ripeti decine di volte durante una singola sessione di sviluppo. Per la progettazione dei livelli si tratta soprattutto di spostare, ruotare, ridimensionare e mettere a fuoco. Per il lavoro sul gameplay sono più importanti l’avvio, l’arresto e il debug.

Un semplice esercizio consiste nel costruire un piccolo livello di prova con un pavimento, tre ostacoli e un punto di partenza. Usa i tasti per posizionare gli oggetti, orientare la telecamera ed eseguire il livello. In questo modo associ ogni combinazione a un’azione concreta.

Durante l’apprendimento, cerca di non passare continuamente da un motore all’altro. Le somiglianze aiutano, ma le differenze possono anche causare errori. Impara prima un piccolo insieme fisso nel motore in cui lavori effettivamente.

Domande frequenti sui tasti di scelta rapida per lo sviluppo di videogiochi

Perché a volte un tasto alfabetico non funziona come strumento?

Probabilmente è attivo un campo di testo, una barra di ricerca, un editor di script o una sessione di test. Clicca sulla finestra dell’editor in questione e riprova. Se stai utilizzando la telecamera, controlla anche di non avere un pulsante del mouse ancora premuto.

Le scorciatoie da tastiera di Unity, Unreal Engine e Godot sono le stesse?

Esistono alcune somiglianze, come il tasto W per spostarsi in diversi editor di scene. Altri comandi, invece, differiscono notevolmente. In particolare, le operazioni di avvio, pausa, ridimensionamento e debug devono essere verificate per ogni motore di gioco.

È possibile personalizzare le scorciatoie da tastiera?

Sì. Unity dispone di uno Shortcuts Manager. Unreal Engine offre scorciatoie da tastiera nelle Preferenze dell’editor. Godot utilizza le Impostazioni dell’editor e la sezione Scorciatoie. Ti consigliamo di mantenere un profilo riconoscibile e di verificare eventuali conflitti prima di modificare più assegnazioni.

Perché i tasti funzione del mio portatile reagiscono in modo diverso?

La fila di tasti superiore può essere configurata per il volume, la luminosità o altre funzioni del dispositivo. Prova a premere il tasto Fn insieme al tasto funzione oppure verifica l’impostazione di Fn Lock. Una combinazione di tasti potrebbe anche essere intercettata da altro software attivo.

Queste chiavi funzioneranno anche nel gioco che acquisterò?

Questa panoramica descrive il funzionamento dell’editor. I comandi del tuo gioco vanno configurati separatamente. Un tasto che durante lo sviluppo seleziona uno strumento non assume quindi automaticamente la stessa funzione per i giocatori.

I punti chiave da ricordare

  • La panoramica contiene 100 voci relative alle scorciatoie da tastiera: 35 per Unity, 35 per Unreal Engine e 30 per Godot.
  • Le tabelle utilizzano le assegnazioni di Windows; macOS e i profili personalizzati potrebbero differire.
  • La sezione dell’editor attiva determina il funzionamento: scena, Blueprint, script e sessione di test hanno ciascuno il proprio contesto.
  • Impara innanzitutto le operazioni di base per il tuo lavoro quotidiano: posizionare oggetti, mettere a fuoco, eseguire test e analizzare gli errori.
  • Verifica ogni modifica con il test appropriato: la visualizzazione dell’editor, una singola scena e l’avvio completo del progetto rispondono a diverse esigenze.